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hee@KomuroFleeP ラップを中心とした楽曲が多く、本人もラップを歌唱し動画を投稿している。 またHMN界隈には珍しく、ギター好きで本人が弾いた曲も多数。 カスタムギターは、オリジナル仕様のペイントが施されてたりもして見栄え抜群。 使用機材: ■シンセ・シーケンサー YAMAHA QS300 YAMAHA V50 YAMAHA QY70 ■ギター・ベース PhotoGenic ST180 PhotoGenic LP250 LEGEND LST-X FELNANDES APG85S Orville LesPaul JimmyPage type Greco PJB-420 ■エフェクター・MTR関連 ZOOM G9.2tt KORG AX3G BOSS OD-20 BOSS Metal Zone BEHRINGER GDI BEHRINGER BDI BEHRINGER VINTAGE DISTRTION BEHRINGER PREAMP BOOSTER BEHRINGER ACOUSTIC MODELER BEHRINGER HELLBABE HB01 ZOOM MRS-8 ZOOM PS-04 使用ソフト: ■DAW Steinberg CUBASE4 MAGIX Music Maker YAMAHA SOL2 ■VST GEAR BOX GEAR BOX MetalShop AmpliTube 2 AmpliTube Metal AmpliTube SVX DUO ■ボーカロイド 初音ミク 巡音ルカ がくっぽいど このページを編集 名前 コメント
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改善・対応要望 ファームウェアのバージョンアップ・次期モデルにて対応してもらいたい部分は? SONYへ直接要望を送る事ができます。ここに書いても絶対にソニーは動きません。できるだけ要望を送ってください。 投票する前に、対応済み?で挙げられていないか、すでに投票項目に出ていないかを確認してください。 改善・対応要望 [#w864a171] 投票 [#z68e15d6] 機能 [#ree2e4b3] ユーザーインターフェース [#se4a8aa6] エラー・バグ関連 [#gf5fbc9a] 投票 機能 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ブックマーク機能の復活に加えブックマーク数の無制限化 1912 (35%) 2 ブックマーク機能の復活 1508 (28%) 3 AM・FMラジオ録音機能 489 (9%) 4 ダイレクト映像録音 396 (7%) 5 ☆評価等の削除された機能復活 100 (2%) 6 ギャップレス再生(曲間を0にしてくれるだけでいい) 89 (2%) 7 歌詞表示 87 (2%) 8 Videoでの連続再生(次々に再生していく) 80 (1%) 9 Bluetooth機能 72 (1%) 10 スリープタイマーが欲しい 61 (1%) 11 ホワイトノイズ低減 50 (1%) 12 おまかせチャンネル 47 (1%) 13 NW-Aシリーズにあった機能で、今回削除された機能の復活 44 (1%) 14 ストラップホール 44 (1%) 15 PCに外部記憶装置として認識させずに充電するオプション 35 (1%) 16 WM-Portからのラインアウト出力対応 29 (1%) 17 AOSSなどに対応して欲しい 26 (0%) 18 アルバム単位でのシャッフル 24 (0%) 19 ハードキーのレスポンス改善 21 (0%) 20 アラーム 20 (0%) 21 ニコニコ動画の視聴を可能に 20 (0%) 22 ブラウザの動作速度の改善 19 (0%) 23 0.1倍程度刻みの再生速度可変(Podcast視聴や語学学習のための) 17 (0%) 24 Podcastで連続再生、曲送り対応 16 (0%) 25 タッチパネルを使わないでDAPとしての全機能を使えるように 16 (0%) 26 大容量をアップ60G 16 (0%) 27 iTunes正式対応 15 (0%) 28 ヘッドフォン端子からのラインアウト 15 (0%) 29 AM・FMラジオ機能 15 (0%) 30 クロスフェード再生 13 (0%) 31 全範囲シャッフルでの挙動を改善 12 (0%) 32 加速度センサー搭載 12 (0%) 33 ダイレクトエンコーディング機能 11 (0%) 34 ロケーションフリープレイヤー搭載 11 (0%) 35 ラメ消し機能(ラメキャンセリング) 10 (0%) 36 言語選択 9 (0%) 37 FM放送録音 8 (0%) 39 Webブラウザからのファイルダウンロード(PSPのような) 8 (0%) 38 WMA対応の改善 8 (0%) 40 ダイレクトサーチ 8 (0%) 41 光出力 8 (0%) 42 m3uファイルのサポート(D D用) 7 (0%) 43 64GBの登場 6 (0%) 44 Bluetoothのレシーバとしての機能 6 (0%) 45 バッテリー持続時間が50時間以上 6 (0%) 46 無線環境でウォークマンのメニューからアップデート可能に 5 (0%) 47 自動オフタイマー 5 (0%) 48 "ロスレスフォーマットへの対応(FLAC 4 (0%) 49 次曲再生予約機能 4 (0%) 50 xアプリのSONYのPRをやめ 手動にてNETにつなげるように 4 (0%) 51 1seg録画ファイルの書き戻し 3 (0%) 52 ZAPPIN 3 (0%) 53 ロスレス+cueシート 3 (0%) 54 文字拡大機能 3 (0%) 55 複数のアーティスト名を認識(スラッシュ区切りなど) 3 (0%) 56 1280×720までのVIDEO再生に対応 2 (0%) 57 アートワークの制限緩和(サイズ制限など) 2 (0%) 58 充電中の再生 2 (0%) 59 再生中のスペアナ表示20Hz~22kHz 2 (0%) 60 ALAC)[47]" 1 (0%) 61 時計表示 1 (0%) その他 投票総数 5473 ユーザーインターフェース 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 充電後の音楽再生ヵ所記憶(NW-Aシリーズには有り) 77 (48%) 2 動画リストの横画面対応 63 (40%) 3 操作系がiPod touch寄りなため使いづらく、NW-Aシリーズ本来の使いやすい操作機能を復活させる 13 (8%) 4 support for NETfront widget application 6 (4%) 5 "text viewr 0 (0%) 6 RSS Reader[9]" 0 (0%) その他 投票総数 159 エラー・バグ関連 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 USB充電完了後イコライザーのクリバス設定が解除される 36 (90%) 2 ときどきUSB接続解除後に動作がおかしくなる 4 (10%) その他 投票総数 40
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145スレ目 145_000_アル◆0pMA.RIvAM_20080928_0323_26開始後音声ノイズ除去COMPpart09of16 145_000_アル◆0pMA.RIvAM_20080928_0323_26開始後音声ノイズ除去COMPpart10of16 145_000_アル◆0pMA.RIvAM_20080928_0323_26開始後音声ノイズ除去COMPpart11of16 145_000_アル◆0pMA.RIvAM_20080928_0323_26開始後音声ノイズ除去COMPpart12of16 145_000_アル◆0pMA.RIvAM_20080928_0323_26開始後音声ノイズ除去COMPpart13of16 145_000_アル◆0pMA.RIvAM_20080928_0323_26開始後音声ノイズ除去COMPpart14of16 145_000_アル◆0pMA.RIvAM_20080928_0323_26開始後音声ノイズ除去COMPpart15of16 145_000_アル◆0pMA.RIvAM_20080928_0323_26開始後音声ノイズ除去COMPpart16of16
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南明野駅(みなみあけのえき)は、山梨県北杜市にある、架空鉄道武蔵多摩川電鉄松本線の駅である。駅番号はM09。 南明野 みなみあけの‐Minami Aqueno -M08 甲斐藤井(2.3km) (2.5km)甲斐明野 M10- 所在地 山梨県北杜市明野町小笠原 駅番号 M09 所属事業者 武蔵多摩川電鉄(施設保有は信州高原開発鉄道) 所属路線 松本線 キロ程 16.9km(新甲府起点) 駅構造 地上駅 ホーム 2面2線 乗降人員-統計年度- 2,742人/日-2012年- 開業年月日 1961年(昭和36年)8月11日 概要 駅構造 相対式ホーム2面2線を有する地上駅。1番線側に地上駅舎が設置され、ホームとは跨線橋で結ばれている。 ホーム 路線 行先 1 松本線 韮崎・新甲府方面 2 松本線 八ヶ岳ハイランド・松本方面 利用状況 2012年の1日当たりの乗降者数は2,742人。近年は増加している。 駅周辺 バス路線 歴史 1961年8月11日:開業 MTR is an IMAGINARY RAILWAY COMPANY.
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蔦木駅(つたぎえき)は、長野県諏訪郡富士見町にある、架空鉄道武蔵多摩川電鉄松本線の駅である。駅番号はM16。 蔦木 つたぎ‐Tsutagi -M15 教来石(4.0km) (4.5km)富士見 M17- 所在地 長野県諏訪郡富士見町 駅番号 M16 所属事業者 武蔵多摩川電鉄(施設保有は信州高原開発鉄道) 所属路線 松本線 キロ程 41.3km(新甲府起点) 駅構造 地上駅 ホーム 2面2線 乗降人員-統計年度- 2,446人/日-2012年- 開業年月日 1949年(昭和24年)1月31日 概要 駅構造 相対式ホーム2面2線を有する地上駅。自動改札機が設置されている。 ホーム 路線 行先 1 松本線 韮崎・新甲府方面 2 松本線 八ヶ岳ハイランド・松本方面 利用状況 2012年の1日当たりの乗降者数は2,446人。増加傾向にある。 駅周辺 バス路線 歴史 1949年1月31日:開業 MTR is an IMAGINARY RAILWAY COMPANY.
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このノイズキャンセリングは本物。メリハリのあるサウンドは没入感も高い Bose QuietComfort 25 密閉型ノイズキャンセリングヘッドホン オーバーイヤー/iPhone・iPod・iPad対応リモコン・マイク付き ブラック QuietComfort25 BK【国内正規品】 ノイズキャンセリング機能が自慢のBOSEのヘッドホン。 デザイン的にもメタリックなイヤーカップがかっこいい。 本体は比較的軽量。 さて、ノイズキャンセリング機能の効果は劇的で本物。 環境音が恐ろしく低減され、音楽に集中できる。 突発的な騒音はさすがにノイズキャンセリングできないが、機械系の動作音などは著しく低減される。 音漏れも小さく、屋外での移動時も使いやすい。 ちなみにノイズキャンセリングには単4電池1本を使う。 電池が切れてもノイズキャンセリングが効かなくなるだけで音質が変わるわけではない。 音質は躍動感重視で伸びとハリ、そして弾みがある感じ。 ノイズキャンセリングの影響か若干音が遠く、若干音圧に欠けるところもあるかもしれないが、低音から高音までバランスよく感じられる。 スピード感とリズム感のあるサウンドに強い。 この神がかったノイズキャンセリング機能は比類ない。 Bose QuietComfort 25 密閉型ノイズキャンセリングヘッドホン オーバーイヤー/iPhone・iPod・iPad対応リモコン・マイク付き ブラック QuietComfort25 BK【国内正規品】 Amazon.co.jp ウィジェット 大学受験参考書 The amazon review amazon loves me まひもひamazon Bose QuietComfort 25 密閉型ノイズキャンセリングヘッドホン オーバーイヤー/iPhone・iPod・iPad対応リモコン・マイク付き ブラック QuietComfort25 BK【国内正規品】 Amazon.co.jp ウィジェット 大学受験参考書 The amazon review amazon loves me まひもひamazon
https://w.atwiki.jp/akagi/pages/13.html
affiliate.amazon.co.jp[1] http //astore.amazon.co.jp/huataiquaclu-22 SONY ノイズキャンセリングヘッドホン ブラック MDR-NC22 B ノイズキャンセリングヘッドホンです。 通勤時に電車の中の高校生の会話を消したかったのでノイズキャンセリング機能がほしかった。そこで、SONY ウォークマン Sシリーズを購入しようと思ったが、電源を入れていないとノイズキャンセリング機能が使えないらしい。電車の中ではPDAに落としたメルマガを読んでいるのでノイズキャンセル機能だけが欲しかった。歩きながらはiPODにPODCASTを入れて聞いているのでこの時はヘッドフォンだけでもよい。なので、ヘッドホンだけでノイズキャンセリングができるのがベストだった。探しても値段の高いものとか、でっかいものしかなかったので、これをアマゾンで見つけたときには即購入した。ケーブルがちょっと長すぎ。航空機内で使用できる航空機用プラグアダプター付属はいらないと思う。 フォレスト・ガンプ [DVD] フォレストガンプをテレビでちょっとだけ見てしまったらとってもほしくなったので購入。 ウイルスセキュリティZERO 3台用 (説明扉付きスリムパッケージ版) PLANEX IEEE802.11b+g 無線LANカード PCカード(Cardbus)型 GW-NS54CW [429] Client error `POST https //webservices.amazon.co.jp/paapi5/getitems` resulted in a `429 Too Many Requests` response { __type com.amazon.paapi5#TooManyRequestsException , Errors [{ Code TooManyRequests , Message The request was de (truncated...)
https://w.atwiki.jp/byakumu2/pages/554.html
製作者:むすすだ式 SRC島住民表(詳細ページ)へ 井出緒内人 人間 男 16歳 誕生日:5月26日 星座:双子座 血液型:AB型 身長:172 体重:88 一人称:俺 学級:クルセイド学園 高等部 1-2 脅威の『無限エネルギー』の能力を持つ能力者。 ナイーブでどこかささくれだったギスギスした部分を持つが、 争い事は好まず、社交性を勉強中ながんばり屋でもある。 彼は能力者云々以前に真っ当な人間として生きたいと思っている。 だが、残念な事に彼は能力者である以前にただの人間ではない。 彼の能力に目をつけたある組織に捕まり、改造されてしまった改造人間なのだ。 その兵装は、 全身に内蔵された『フィルムケースミサイル』 下腹部に設置された『無限エネルギー』を利用して放つ『グレイキャノン』 などがある。 しかし、それだけではない。 その真骨頂は『無限エネルギー』を手首から放出し さながら光の剣のように扱う『井出緒ソード』。 そして、外付けの大砲が『無限エネルギー』の力で際限なく強まり 破壊の嵐を巻き起こす『井出緒ガン』である。 その力は平和な世界では生きていくには邪魔以外の何者でもない。 彼自身もその事を自覚しているので争いを嫌うのだ。 しかし、そんな彼を戦いに駆り立てようとする装置も 改造時に取り付けられており、それに抗うには大変苦しい思いをすることになる。 能力は『無限エネルギー』。 計算上彼を生体電池として使うと、 地球丸ごとのエネルギー資源五年分を浮かす事が可能。 なぜ五年かと言うと、五年使い続けた時点で 井出緒の命が持たない計算がでているから。 フェイティアは小型の水晶玉『メシアン』。 井出緒の戦いたくないという心に呼応してバリアを発生させる。 井出緒内人 井出緒, 人間, AAAA, 0 特殊能力 サイボーグ=改造人間, 1 136, 144, 130, 137, 163, 162, 強気 SP, 50, 加速, 1, 必中, 8, 根性, 18, 熱血, 28, 見極め, 38, 覚醒, 48 SRCS_IdeoNaito.bmp, -.mid 井出緒内人 井出緒内人, いでおないと, 人間, 1, 1 空陸, 3, M, 20000, 0 特殊能力 攻撃属性=夢 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃。 バリアLv1=井出緒バリア (HPLv10 !気力Lv1) 井出緒バリア=解説 ダメージ1000以下の攻撃を無効化。;気力110で使用不可。;破損率20%で効果上昇。 (HPLv10 !気力Lv1) バリアLv2=井出緒バリア (HPLv8 !HPLv10 !気力Lv2) 井出緒バリア=解説 ダメージ2000以下の攻撃を無効化。;気力120で使用不可。;破損率40%で効果上昇。 (HPLv8 !HPLv10 !気力Lv2) バリアLv3=井出緒バリア (HPLv6 !HPLv8 !HPLv10 !気力Lv3) 井出緒バリア=解説 ダメージ3000以下の攻撃を無効化。;気力130で使用不可。;破損率60%で効果上昇。 (HPLv6 !HPLv8 !HPLv10 !気力Lv3) バリアLv4=井出緒バリア (HPLv4 !HPLv6 !HPLv8 !HPLv10 !気力Lv4) 井出緒バリア=解説 ダメージ4000以下の攻撃を無効化。;気力140で使用不可。;破損率80%で効果上昇。 (HPLv4 !HPLv6 !HPLv8 !HPLv10 !気力Lv4) バリアLv5=井出緒バリア (HPLv2 !HPLv4 !HPLv6 !HPLv8 !HPLv10 !気力Lv5) 井出緒バリア=解説 ダメージ5000以下の攻撃を無効化。;気力150で使用不可。 (HPLv2 !HPLv4 !HPLv6 !HPLv8 !HPLv10 !気力Lv5) メッセージクラス=改造人間 地形適応変更=1 0 1 1 (気力Lv1) 地形適応変更=1 0 0 1 (気力Lv3) EN回復Lv10=無限エネルギー 弱点=乱 性別=男 5000, 1000, 1000, 70 CACC, SRCS_IdeoNaitoU.bmp 格闘(小), 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 突(!気力Lv2) グレイキャノン,1300, 1, 3, +0, -, 50, -, AA-A, +10, B フィルムケースミサイル,1500, 2, 3, +0, 30, -, -, AAAA, +0, 実共 全方位FCミサイル,1600, 1, 3, +5, 4, -, 110, AAAA, +0, 実M全共 格闘(中),1800, 1, 1, +15, -, 100, 120, AAAA, +0, 突(気力Lv2 !気力Lv4) 格闘(大),2400, 1, 1, +15, -, 200, 140, AAAA, +0, 突(気力Lv4) 井出緒内人(制服) 井出緒内人, いでおないと, 人間, 1, 1 空陸, 3, M, 20000, 0 特殊能力 攻撃属性=夢 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃。 バリアLv1=井出緒バリア (HPLv10 !気力Lv1) 井出緒バリア=解説 ダメージ1000以下の攻撃を無効化。;気力110で使用不可。;破損率20%で効果上昇。 (HPLv10 !気力Lv1) バリアLv2=井出緒バリア (HPLv8 !HPLv10 !気力Lv2) 井出緒バリア=解説 ダメージ2000以下の攻撃を無効化。;気力120で使用不可。;破損率40%で効果上昇。 (HPLv8 !HPLv10 !気力Lv2) バリアLv3=井出緒バリア (HPLv6 !HPLv8 !HPLv10 !気力Lv3) 井出緒バリア=解説 ダメージ3000以下の攻撃を無効化。;気力130で使用不可。;破損率60%で効果上昇。 (HPLv6 !HPLv8 !HPLv10 !気力Lv3) バリアLv4=井出緒バリア (HPLv4 !HPLv6 !HPLv8 !HPLv10 !気力Lv4) 井出緒バリア=解説 ダメージ4000以下の攻撃を無効化。;気力140で使用不可。;破損率80%で効果上昇。 (HPLv4 !HPLv6 !HPLv8 !HPLv10 !気力Lv4) バリアLv5=井出緒バリア (HPLv2 !HPLv4 !HPLv6 !HPLv8 !HPLv10 !気力Lv5) 井出緒バリア=解説 ダメージ5000以下の攻撃を無効化。;気力150で使用不可。 (HPLv2 !HPLv4 !HPLv6 !HPLv8 !HPLv10 !気力Lv5) メッセージクラス=改造人間 地形適応変更=1 0 1 1 (気力Lv1) 地形適応変更=1 0 0 1 (気力Lv3) EN回復Lv10=無限エネルギー 弱点=乱 性別=男 5000, 1000, 1000, 70 CACC, SRCS_IdeoNaito(N)U.bmp 格闘(小), 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 突(!気力Lv2) フィルムケースミサイル,1500, 2, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +0, 実共 格闘(中),1800, 1, 1, +15, -, 100, 120, AAAA, +0, 突(気力Lv2 !気力Lv4) 格闘(大),2400, 1, 1, +15, -, 200, 140, AAAA, +0, 突(気力Lv4) ソード、ガンを使う場合はローカルで追加してください。 井出緒内人 回避 井出緒ノイズA, 来るぞ! 回避!! 井出緒内人, 言われなくてもわかってるんだよ! 回避 井出緒ノイズA, こんなものっ!! 井出緒ノイズB, あたるもんですか! 井出緒内人, ノイズは黙ってろ!! 回避 井出緒ノイズA, 井出緒! 来るぞ!! 井出緒内人, わかってるって言ってるだろ! 回避 井出緒内人, やられるかあっ!! 回避 井出緒内人, させるかよっ!! 回避 井出緒内人, あたるかっ!! 回避 井出緒内人, あたるものか! 攻撃無効化 井出緒ノイズA, いけるぞ……バリアが効いている 井出緒内人, 当たり前だ、戦いたくないんだよ! 攻撃無効化 井出緒ノイズA, バリアのパワーが上がっている! いけるぞ! 井出緒内人, バリアが効いてるうちに争いを止めるんだ! 攻撃無効化 井出緒内人, 俺の力……頼む! 井出緒ノイズA, あ……バリアが効いているのか 攻撃無効化 井出緒ノイズB, いけるわ! 井出緒! 井出緒内人, く、騒がしい!! 攻撃無効化 井出緒ノイズA, しかしこのバリアは凄い! 井出緒内人, ああ、ありがとうよ!! ダメージ小 井出緒ノイズA, こんなもの効くかよ 井出緒内人, くそ、いてぇ…… ダメージ小 井出緒ノイズA, このお! そんな事で.落とせると思っているのか!? 井出緒内人, やめてくれ! このままじゃ俺は……!! ダメージ小 井出緒ノイズA, この程度のダメージ! 井出緒内人, ノイズめ、好き勝手言って!! ダメージ小 井出緒ノイズB, パワー良好よ! 井出緒!! 井出緒内人, ああ、そうかい!! ダメージ小 井出緒ノイズB, こんな事ぐらいで!! 井出緒内人, 倒れるわけには……!! ダメージ小 井出緒ノイズA, 効きはせん!! ダメージ中 井出緒内人, ぐぅ!! 井出緒ノイズA, ええーい!! やるなあ!! ダメージ中 井出緒ノイズA, 何をやってる! 押されているじゃないか!! 井出緒ノイズB, こっちだって精一杯なのよ!! 井出緒内人, いいから黙れよ!! ダメージ中 井出緒ノイズA, うわっ! ミサイル!.グレイキャノン! 何をやっている!? 井出緒内人, 守りで精一杯なんだよ、ノイズ!! ダメージ中 井出緒内人, こいつ……馬鹿にすんな!! ダメージ中 井出緒ノイズA, うおっ! こいつも丈夫だけど…….いつまでもつか……? 井出緒内人, ちくしょう……他人事かよ ダメージ中 井出緒内人, くそっ……バリアが効いてないのか……? ダメージ中 井出緒ノイズA, 弾幕が薄いぞ!! 井出緒ノイズB, 上手くよけないからよ!! 井出緒内人, 弾幕なんて張れるかーー!! ダメージ中 井出緒ノイズA, うわっ! ちゃんと迎撃しろ!! 井出緒内人, やれるかーーー!! ダメージ中 井出緒ノイズB, 何してるの!?.グレイキャノン、撃ってーっ!! 井出緒内人, くそ、本当に撃たなきゃダメなのか? ダメージ中 井出緒内人, くうっ! ダメージ大 井出緒ノイズA, エネルギーが上がらないぞ!.どういう事なんだ!? 井出緒内人, 限界が近いんだろうよ!! ダメージ大 井出緒内人, 死ぬかよーっ!!! ダメージ大 井出緒ノイズA, 何が起こったんだ!?.井出緒! ちゃんと動いてくれ!! 井出緒内人, 勝手な事ばかり言いやがって……! ダメージ大 井出緒内人, くっ! こんな事でやられてたまるかっ!! ダメージ大 井出緒ノイズA, うわあああーっ!!.井出緒! パワーが上がってないぞ!! 井出緒内人, ちくしょう、言われっぱなしは.性に合わないってのに!! ダメージ大 井出緒内人, くっ! ……ダメージを受けすぎた! ダメージ大 井出緒内人, パワーが……下がっている…… ダメージ大 井出緒ノイズB, きゃあああっ!!.このままじゃ勝ち目が無いわ!! 井出緒内人, 俺を戦う気にさせるのが.お前等の仕事だろう!? 今更ふざけた事いうな!! ダメージ大 井出緒内人, パワーが不安定だ! ダメージ大 井出緒内人, くうう……なんて力だ…… ダメージ大 井出緒ノイズA, 井出緒だって、死にたくないからなぁ! 井出緒内人, そうだった……っ!! 破壊 井出緒内人, うおおっ!!! 破壊 井出緒内人, だ、だめだ……! 脱出 井出緒内人, 俺じゃあなにもできない…… 射程外 井出緒ノイズA, くそお! この距離からじゃ… 井出緒内人, とどきはしないか 射程外 井出緒ノイズA, 馬鹿な! こんな距離から.攻撃できるというのか!? 井出緒内人, そうらしいぜ、ノイズ 射程外 井出緒ノイズB, 井出緒ガンを忘れるなんて! 井出緒内人, あんなもの使ったら、.ここら一帯ひとたまりもないだろうが!! 射程外 井出緒ノイズA, 井出緒ソードを使う! 井出緒内人, あんな恐ろしいもの……使えるかーーー!! 攻撃 井出緒ノイズA, いけーっ!! 井出緒内人, この!! 攻撃 井出緒ノイズA, いくぞっ!! 井出緒内人, ……仕方ない!! 攻撃 井出緒内人, どけぇぇぇっ!! 攻撃 井出緒ノイズA, そこか! 井出緒内人, く、条件反射で体が!! 攻撃 井出緒ノイズA, やらせるかぁっ!! 井出緒内人, かわせー!! 攻撃 井出緒内人, こいつ!! 攻撃 井出緒内人, だけど、好きにはさせない!! 攻撃 井出緒ノイズA, こいつ……馬鹿にすんなぁ!! 井出緒内人, っ!! 攻撃 井出緒ノイズA, こっちだってパワーは上がっているんだ!! 井出緒内人, ……そのようだ 攻撃 井出緒ノイズA, なめるなあっ!! 攻撃 井出緒ノイズB, このおっ!! 攻撃 井出緒ノイズB, おちてしまえっ!! 井出緒内人, こんなの当ててしまったら……!! フィルムケースミサイル 井出緒ノイズA, 井出緒! ミサイルだ!! 井出緒内人, わかったよ、やってやる!! フィルムケースミサイル 井出緒ノイズA, ミサイル! 乱れ撃ちだぁっ!! 井出緒内人, 撃つしかないのかよぉ!! フィルムケースミサイル 井出緒ノイズA, ミサイル! 一斉発射!! 井出緒内人, ダメだ、体が勝手に!! フィルムケースミサイル 井出緒ノイズB, 邪魔するからっ! ミサイルッ!! 井出緒内人, うああああ!! フィルムケースミサイル 井出緒ノイズB, ミサイル! 発射!! 井出緒内人, やめろ、やめろよ! フィルムケースミサイル 井出緒ノイズB, 何故当らないの! 何故当らないの!! 井出緒ノイズA, 井出緒のせいってのは、なしだぜ! 井出緒内人, 大人しくしろよノイズゥ!! 攻撃(対ドクトル・マシュサンデー) 井出緒内人, くぅ……好き勝手言ってぇ!! 井出緒ノイズA, 望んでこんな状況になるかよぉ!! フィルムケースミサイル(対ドクトル・マシュサンデー) 井出緒内人, なんでそうやって勝手に俺を判断する!! 井出緒ノイズB, 所詮他人、理解なんてできるわけないのよ!! 攻撃(対目木棒進) 井出緒内人, 見ての通りだよ、だから俺に構うな! フィルムケースミサイル(対目木棒進) 井出緒内人, 構うなって、言ったろう! 攻撃(対宇井我次郎) 井出緒内人, お前も……俺を人間として見ないのかよ!! 井出緒ノイズA, 無限エネルギーってなんなんだ! 井出緒ノイズB, わかるもんですか!! フィルムケースミサイル(対宇井我次郎) 井出緒内人, 俺は……人間なんだぞ!! 井出緒ノイズA, パワーが上がっていく! 井出緒ノイズB, 発動するの!? 攻撃(対上羽玲子) 井出緒内人, お前も……俺を人間として見ないのかよ!! 井出緒ノイズA, 無限エネルギーってなんなんだ! 井出緒ノイズB, わかるもんですか!! フィルムケースミサイル(対上羽玲子) 井出緒内人, 俺は……人間なんだぞ!! 井出緒ノイズA, パワーが上がっていく! 井出緒ノイズB, 発動するの!? 全方位FCミサイル 井出緒ノイズA, みんな吹き飛べーっ!! 井出緒内人, ダメだ、理性で抑えられない!! 全方位FCミサイル 井出緒ノイズA, 各部ミサイル! 逃がすな!! 井出緒内人, ダメだ、撃つな!! 全方位FCミサイル 井出緒ノイズA, とどめを刺す!.全ミサイル、撃ち尽くせーっ!! 井出緒内人, だから戦うのはイヤだったんだ……!! 全方位FCミサイル 井出緒ノイズB, 全ミサイル! 発射!! 井出緒ノイズA, グレイキャノンもだ!! 井出緒内人, っ!? 格闘(大) 井出緒内人, うあああああああああああっ!! 格闘(大) 井出緒内人, うおおおおおおおおおおおっ!! 格闘(大) 井出緒内人, 終わらせるしかないだろぉっ!! 格闘(大) 井出緒内人, これ以上の被害を出させない為にはっ!! 井出緒ソード 井出緒内人, BIG うあああああああああああっ!! /BIG 井出緒ソード 井出緒内人, BIG うおおおおおおおおおおおっ!! /BIG 井出緒ソード 井出緒内人, BIG 井出緒ソォォォォォォォォォドッ!! /BIG 井出緒ガン 井出緒内人, BIG うあああああああああああっ!! /BIG 井出緒ガン 井出緒内人, BIG うおおおおおおおおおおおっ!! /BIG 井出緒ガン 井出緒内人, BIG 井出緒ガン、発射ぁ!! /BIG 井出緒ガン 井出緒内人, BIG 井出緒ガァァァァァァァァァンッ!! /BIG 出撃 井出緒内人, 俺がやるしかないのか? 井出緒内人 格闘(小)(攻撃), 格闘 格闘(小)(命中), 強打;アッパー 格闘(中)(攻撃), 格闘 格闘(中)(命中), 超打;超アッパー 格闘(大)(攻撃), ユニット変色 白;格闘 格闘(大)(命中), 超打 Crash.wav;@戦闘アニメ_フェイスアップ攻撃 白 衝撃;超アッパー Crash.wav;超爆発 グレイキャノン,2連小ビーム 白 フィルムケースミサイル,小型ミサイル 8 全方位FCミサイル, MAP小型ミサイル 20 井出緒ソード(準備), ユニット変色 白;突く武器連続描画 "BeamWeapon\EFFECT_LBeamSword(White)[01-03].bmp" 300 4 保持 BeamCoat.wav 発光 井出緒ソード(攻撃), @戦闘アニメ_フェイスアップ攻撃 白 衝撃;なぎ払い;フラッシュ AntiShipMissile.wav 井出緒ソード(命中), 巨大ビーム 白 Crash.wav;超爆発 井出緒ガン(準備), ユニット変色 白;バズーカ 井出緒ガン(攻撃), @戦闘アニメ_フェイスアップ攻撃 白 衝撃;手持ち発射連続描画 "Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp" 46 "Spin\EFFECT_WhirlWind(White)[01-06].bmp" 500 3 6 Storm.wav 発光 井出緒ガン(命中), 発射連続描画 "Spin\EFFECT_WhirlWind(White)[01-06].bmp" 100 3 1 Storm.wav 発光;超爆発 井出緒ノイズA ノイズ, SRCS_IdeoNoiseA.bmp ノイズA ノイズ, SRCS_IdeoNoiseA.bmp 井出緒ノイズB ノイズ, SRCS_IdeoNoiseB.bmp ノイズB ノイズ, SRCS_IdeoNoiseB.bmp 自由記入欄 ここから先は、作者以外の方が何かを追加したいときに追記する欄です。 何か追加したい設定がありましたら、ご自由にお書きください。 参戦作品 ■『マラソングラフィティ(第三回学園コンペ作品)』
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Node Type Fractal Shader ノード説明と目的 『Power Fractal Shader』は、Terragenで使用される最も重要で基本的なシェーダの1つです。フラクタル形式の選択に基づいて、TGプロジェクトの多くの機能からなる散布とディスプレースメントを作成し、コントロールする能力をユーザーに提供します。このシェーダによって提供されるフラクタルディテールは、ユーザが定義する事で、小さな砂粒から惑星構造体までの規模の範囲を変動し、必要に応じた任意のスケールにする事が出来ます。 通常、『Power Fractal Shader』は『Surface Shader』や『Cloud Layer』などの他のシェーダに情報を提供し、提供を受けたシェーダが実行する機能に関連付けたフラクタル情報として解釈します。 フラクタルは、ディスプレイスメント、カラー、ディスプレイスメントとカラーの両方という3つの使用法があります。フィーチャ(特徴)の振幅を引用する時は、ディスプレイスメントに使用する時の「変位振幅」、カラーに使用する時の「色コントラスト」に関連付けます。シェーダによって生成される色は、他のシェーダに接続された時に他の方法で解釈される事が時々あります。例えば、『Cloud Layer』に適用される『『Density fractal(Cloud fractal shader)』や『Surface Shader』に適用される『Fractal breakup(Power Fractal Shader)』がそれです。 スケールは、テクスチャ空間で測定されます。これは、フィーチャの"Tallness(高さ)"と同じではありません。つまり、例えば100kmのフィーチャスケールを持つ事は出来ますが、フィーチャの高さはわずか10mです。 デフォルトシーンにあるノード デフォルトのシーンには『Power Fractal Shader』が含まれています。このシェーダは『Base colours』という名前に変更されています。デフォルト設定では、このパワーフラクタルは惑星表面に色を提供します。正確に言うと、灰色から黒に及び、ある程度のフラクタル・ディティール、コントラストと色の粗さをフラクタル散布によって色を提供します。デフォルトプロジェクトの『Base colours』ノードで、このシェーダはディスプレースメントが無効になっているため、惑星表面に3D構造(凹凸)を提供していません。 設定 Name ノード名 ノードに任意の名前を付ける事が出来ます。デフォルトでは標準のノード名+カウント数(01、02)が添え付けられます。 Enable 有効 ノードの機能の有効/無効を切り替えます。チェック時はノードの機能を有効にします。 Seed シード この数値ごとに生成ノイズパターンをコントロールするので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事が出来ます。 Random seed ランダムシード ボタンをクリックする度に、シードの数をランダムに発生させます。 Scaleタブ Feature scale 特徴スケール フラクタルの主要な特徴は、このパラメータで発生し、フラクタル全体の中間的スケールを定義します。"Feature scale"よりも小さな特徴は振幅が小さくなります(ラフネスパラメータに応じた割合でスケールが小さくなるにつれて振幅は減少し続けます)。単位はメートル。『Power Fractal Shader』はあらゆる場面で適用が可能です。 Lead-in scale リードインスケール 上限可能なフラクタルの最大スケールをコントロールします。Lead-in Scareを参照すると、作成されるオクターブによって"Feature scale"の値を単に大きくしても外観が大きくならない事が分かる事から、パラメータ名が"Maximum scale"とならない理由です。 Smallest scale 最小スケール フラクタルは、無限のレベルまで細部を生成し続けるわけではなく、このパラメータでコントロールします。フラクタルはこのスケールの下にディテールを作成しません。これがあなたのサーフェスまたはテクスチャ内の唯一のフラクタルである場合、このスケールより滑らかになります。"Smallest scale"は"Noise octaves"の数に関連付けられているため、特定の値のみを使用する事が出来ます。一方を設定すると、もう一方の値が決められているため、どちらを変更しても相対するパラメータの値が分かります。これは他のスケール値を変更した時にも作用されます。 Noise octaves ノイズオクターブ ノイズの各レベルやオクターブ("Lead-in scale"と"Smallest scale"で設定された"Feature scale"を中心とした規制の範囲で生成されます)は、他の作用にも追加され、より複雑な形状を形成します。より多くのオクターブ、より多くの「ノイズ」、それは単に最大のリアリズムのためにオクターブを増大させる事が本質ではありません。余分なノイズや完全な無作為性を避けながら、リアルであるのに十分なオクターブの調整が必要です。オクターブの数は、最終的にシェーダでどれ位のディテールを使うかを決定づけるかを導くパラメータで、ノイズパターンに細かいディテールを加える効果があります。"Feature scale"と"Smallest scale"の差が大きいほど、オクターブの値は大きくなり、パワーフラクタルによって生成されるスケールの範囲が大きくなります。ただし、計算に掛かる時間数も増大する事に注意が必要です。 Obey downstream smoothing filters 下流にスムージングフィルタに追従 チェック時、ノード下に追加した『Smoothing filter shader』ノードの効果を有効します。 Noise stretch XYZ XYZ軸にノイズを伸縮 オクターブ数を変えずに、ノイズパターンを任意の座標に伸ばしたり、拡大縮小する事が出来ます。『Power Fractal Shader』ノードは3次元処理を行いますが、ノイズパターンは2次元の平面マップなので、Y軸のパラメータは影響を及ぼしません。 Mask by shader シェーダでマスク処理 チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェイダーによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。Terragenを起動した時のデフォルトでは、手前に平らな地面があり、カメラの向こうに山が見えています。これは、『Fractal terrain(Power fractal shader)』で作った地形に、『Simple shape shader』が割り当てられており、原点(0、0、0)からサイズ10000メートル四方の円形状をマスク処理しています。例えば、特定のエリアの形状を画像レタッチソフトで作ったマスク画像を『Image map shader』で使用する事なども出来ます。 Fit mask to this マスクに適合 チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャ空間に再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。 Invert mask マスクの反転 指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。上記の"Mask by shader"のサンプル画像は、"Invert mask"をチェックする事で、特定の範囲外のエリアだけに地形を適用する事で範囲内を平地にしていましたが、チェックを外すと、上の右画像のように範囲内だけに地形が適用されます。左画像はマスク処理する前の元地形です。 Colourタブ このタブでは、フラクタルによって生成された色情報を調整する事が出来ます。Functionノードやこのフラクタルからの情報を読み取るノードによっては、ここで調整可能な設定が大きな影響を与える場合があります。例えば同じ『Power Fractal Shader』でも、デフォルトの『Fractal terrain 01』では色情報に効果はありませんが、『Base colours』の色情報はシーン内の色として影響を与えます。 例外のサンプルとして、上記画像の場合、『Fractal terrain 01』で設定した"Apply high colour"の色情報が、『Simple shape shader 01』をマスク処理した『Base colours』によって影響を受けています。 Apply high colour ハイライトの適用 フラクタルは指定されたハイライトとロウライト(=シャドウ)間の範囲の色を生成します(フォトショップの「カラーバランス」と同じような機能)。0から1の間のスライダー値、またはカラーピッカーによって選択された色は、ほとんどの状況で実用的です。それぞれの設定をチェックの有無で有効/無効を切り替える事が出来ます。スライダー値によってそれぞれの適用量を調整する事が出来ます。またどちらか一方を有効にしなかった場合は、任意の色から明度が自動で設定されます。 Apply low colour ロウライトの適用 Colour contrast カラーコントラスト フラクタルによって生成されるノイズの色間のコントラストをコントロールします。 Colour offset カラーオフセット ハイライトとロウライトのバランスをコントロールします。0以下はロウカラー寄り、0以上はハイカラー寄りでオフセットされます。 Colour roughness カラーラフネス フラクタルのノイズの粗さをコントロールします。値が小さい程滑らかになり、大きくなるほど粗くなります。このパラメータは、"Colour contrast"や"Feature scale"の値から大きく影響を受けます。 Clamp high colour ハイカラーの固定 フラクタルが白(1)を超える値や黒(0)以下の値を生成しても、これらのパラメータを有効にする事で、範囲外の色(0-1以外)を生成するのを抑えます。 Clamp low colour ロウカラーの固定 Displacementタブ ディスプレースメントは、『Power Fractal Shader』の2大機能の1つです。このシェーダでディスプレースメントが有効になっている場合、フラクタルによって生成されたカラー情報は、ハイカラーが最大仰角に等しく、ロウカラーが最小仰角として判断されます。サーフェスシェーダなどの他のシェーダは、この情報を使用して最終的にはオブジェクトのストラクチャと同様に、惑星や偽造石、イメージマップなどに適用する事が出来ます。 高度情報は、「Colour」タブで設定した色とは関係ありません。実際、『Power Fractal Shader』では色を完全に無効にする事ができ、他のシェーダやFunctionでも使用出来るようにディスプレースメント情報が生成されます。 ディスプレースメントの詳細については、Surface Layerの「Displacement」タブを参照して下さい。ディスプレースメントパラメータの使用に関する情報は、このシェーダの設定にも同様に適用されます。 Apply displacement ディスプレースメントを有効 チェック時、シェーダはディスプレースメントを生成します。右のポップアップは、ディスプレースメントが適用される方向を選択する事が出来ます。ポップアップリスト内の "(requires computed normal)"オプションは、ノードネットワーク上で接続された『Compute Terrain』または『Compute Normal』が適切に動作する事を必要とします -Along vertical ディスプレースメントは、変位を適用する元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿って生じます(デフォルトの場合、『Planet』の平面上からの変位なので"垂直"に生じます)。-Along normal ディスプレースメントは現在のサーフェス法線に沿って生じます。-Vertical only (requires computed normal) ディスプレースメントは、元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿ってのみ生じます。ディスプレースメントは、オブジェクト法線(プリミティブオブジェクト、デフォルトでは『Planet』オブジェクトの法線)とサーフェス法線(作成したサーフェスによって生成された法線)の差でスケーリングされます。ディスプレースメントは、法線間の角度が90度に近づくにつれて減少します。-Lateral only (requires computed normal) ディスプレースメントは、側面の平面内でのみ、すなわち下層のオブジェクトの法線に対して直角にのみ生じます。-Lateral normalized (requires computed normal) これは"Lateral Only"と似ていますが、ディスプレースメントの大きさ(長さ)が保持され(長さが1になるようにスケーリングされます)、ディスプレースメントの方向のみが変更される点が異なります。これは、ディスプレイスメントが真上を向いているサーフェスでフェードアウトしないことを意味します。 Displacement amplitude ディスプレースメント振幅 ディスプレースメントが有効時、この値で変位の振幅を決定します。例えば、パワーフラクタルでプロシージャル地形を生成するために使用する場合、振幅は、最大地形の特徴がどれだけ高くまた低くなるかを決定します。 Displacement offset ディスプレースメントのオフセット この値は、"Displacement multiplier"パラメータで乗算された後に、ディスプレースメントの入力値に加算されます。これにより、ディスプレースメント方向に沿った設定量だけディスプレースメントをオフセットする効果が生じます。正の値はディスプレースメントを押し出して、それが台座に座っているかのように見えます。負の値は、ディスプレイスメントが表層の中に沈みます。それはディスプレースメントを逆にするのではなく、むしろ表層に穴を作り、穴の底にディスプレースメントを適用する事に近いです。 Displacement roughness ディスプレースメントの粗さ このパラメータを使用して、ディスプレースメントの粗さをコントロールします。1より小さい値は、ディスプレースメントの粗さを減少させ滑らかになります。 Displacement spike limit ディスプレースメント・スパイク制限 ディスプレースメントで発生する個々のノイズ(=スパイク(突起物))の要素が振幅が高くなり過ぎるのを防いで減少させるのに役立ちます。特にフラクタルでリアルな地形を生成するのに使用する場合、スパイクと粗さの両方を減らす時に重宝します。 Continue spike limit スパイク制限の継続 未チェック時、各オクターブの振幅を個別に制限します。チェック時は、特定のノイズ要素がスパイク制限の影響を受けるたびに振幅の減少を記憶し、同じ領域に重複するオクターブをさらに細かく(より小さいスケールで)適用します。これにより、粗さとノイズの変化は、より大きなスケールのオクターブが過剰な振幅を生成する急峻な表面のより滑らかな(より多様な)外観を結果として生じているフラクタルの一部であってもより小さなスケールへの適用を及ぼし続けます。 Adjust coastline 海岸線を調整 惑星規模の地形を生成する時、高度制限を使用して適切な水位の配分を得るためには、惑星全体に広大な低地を必要とします。これを有効にする事で、海岸線の高度と平滑化を使って海岸線を調整する事が出来ます。 Coastline altitude 平滑化を開始する高度 平滑化を開始する高度を設定します。 Coastline smoothing 平滑化係数 平滑化係数を調整します。最高100で段差は絶壁になります。 Tweak Noiseタブ このタブには、フラクタルに使用される"ノイズ"パターンをコントロールするためのパラメータがあります。フラクタルに関連して、"ノイズ"とは擬似ランダムで空白詰めのテクスチャプリミティブです。生成されたテクスチャの実際の外観は、ノイズ関数の計算を始める異なるシードを選択する事で変化します。"ノイズ"は、フラクタルに擬似乱数のバリエーションを追加する方法として捉えて下さい。このバリエーションは、すべての規模を通じて 自己相似 です。従って、フラクタルによってあらかじめ定義された構造と組み合わされた"ノイズ"は、TGがプロシージャル地形の生成や雲のほか、マスキング、ディスプレースメント、建造物の色付けなどのために使用する多次元の密度関数を生成します。 フラクタルノイズがどのように変化するかについては、ノードパレットの上部のプレビューアイコンをクリックして、プレビューウインドウを表示させながら操作する事で確認する事が出来ます。 Noise Flavour ノイズフレーバ TGは現在、以下の異なる種類のノイズに対応しています。-Perlin パーリンノイズ 。切れ間の無いフラクタルノイズを生成します。-Perli billows 柔らかく盛り上がりのあるノイズを生成します。積雲などに有用です。-Perli ridge 尾根のようなエッジの利いたノイズを生成します。水面の波形などにも有用です。-Perlin mix 1 Perlin ridgesの基底関数は-absであり、Perli billowsはabsです。"mix 1"と"mix 2"は、"billows"と"ridges"の2つの基底関数を交互に使用します。-Perlin mix 2 "mix 1"を反転したようなノイズを生成します。-Voronoi billows ボロノイ図 を使ったノイズを生成します。パーリンノイズと同様に"billows"と"ridge"の2パターンを用意しています。-Voronoi ridge "Voronoi billows"を反転したようなノイズを生成します。 Ridge smoothing 尾根を平滑化 このパラメータは、フラクタルによって生成された尾根の平滑化をコントロールします。0の値は尾根が最も鋭くなります。値が大きいほど、より増して尾根が滑らかになります。このパラメータは、いくつかのノイズフレーバでのみ使用する事が出来ます。 Gully smoothing 峡谷を平滑化 このパラメータは、 "billows"パターンで作成された低地の峡谷の平滑化をコントロールします。0の値は峡谷が急勾配になります。値が大きいほど峡谷の勾配は小さくなり、埋め立てられたような効果があります。このパラメータは、いくつかのノイズフレーバでのみ使用する事が出来ます。 Noise Variation ノイズ変動量 この設定はフラクタル全体の変化量をコントロールします。変動量はフラクタルパターンにおいて、大小の特質の分布に関連します。変動量が0に設定されている場合、大小の特質は均等に分布されます。値が大きくなるにつれて、ノイズはより少なく均一に変化し始め、大小の特質の間でだんだんと分布が不均一になるパターンが得られます。機能的にはコントラスト同様、0は明暗がくっきりと分かれ、値が大きい程白っぽく段調が低減します。 Variation Method 変動方法 このポップアップで、変動量をフラクタルに適用するためにいくつかの方法を選択します。-Clamped multifractal 生成されたフラクタルノイズ中には(-0.5~1.5)までのパターンが存在しますが、(0-1)の範囲で固定する事で、白や黒一面の面積を発生しないようにグラデーションを調整します。"Noise Variation"の値で、範囲外になる広さが決まります。-UnClamped multifractal 生成されたフラクタルに制限を掛けないため、白や黒一面の面積が大きなパターンを生成する事があります。-Multi-scale modulator フラクタルノイズの算出計算を特定回数繰り返してより複雑なパターンを生成します。 Buoyancy from variation 変動の浮揚性 変動寸法をどれだけの浮揚量で変動させるかをコントロールします。値が大きい程、ノイズの塊が細かく分散されていきます。このパラメータは、"Variation Method"で、"Multi-scale modulator"を選択している時のみコントロールが可能となります。 Clumping of variation 変動の凝集 変動の変化の分布をコントロールします。値を大きくすると、ノイズの"clumping(凝集)"効果が得られます。例えば、フラクタルがプロシージャル地形を作成するために使用する場合、高い値は、特に"Noise Variation"のデフォルト値よりも高い場合と組み合わさった時に、平原と山々の明確なエリアを占めます。 Better colour continuity 改善した色との連携 チェック時、シェーダはより正確な数式を使用して、"Variation Method"機能で C1級関数 の微分不可能点の切れ目を取り除きます。また、最適な結果を得るために、尾根と峡谷の滑らかさをどのように実行するかを、"Perlin Billows"と"Perlin Ridges"と"Perlin Mix"のいずれかが選択された時に変更します。"Better colour continuity"は、新しく作成されたノードに対しては自動的に有効になりますが、既存のノードに対しては自動的に有効になりません。 Better displacement continuity 改善したディスプレースメントとの連携 Warpingタブ このタブには、シェーダによって生成されたノイズをすべて反り返す、または歪める設定があります。歪曲は、変位と同様ノイズに変化をもたらせますが同じではありません。歪曲は入力または内部機能に基づいて、各点のボリュームテクスチャ座標(3DのXYZ座標)を他の位置に変更します。ノードのタブとして付帯する歪曲機能の場合は、あくまで内部機能として歪曲を発生させるに過ぎません。これはサーフェスや地形の表層ではなく、ノイズパターンのテクスチャ空間で起こるため、Y軸上に反りを発生させた場合もオーバーハングを引き起こす事はありません。ポイントの位置は変更されますが、ワーピングノイズ関数の出力をあるノードの"Dissplacement"に適用すると、歪曲していないノイズ関数と同じように(見た目と形状は歪曲のために異なりますが)動作しますが、本質的にオーバーハングのような突起物を生成しません。 『Warp Input shader』の機能が『Power Fractal Shader』の「Warping」タブに組み込まれているものと認識して下さい。同様に、『Power Fractal Shader』の内部で生成された"ワープソース(歪曲の発生)"をマスクや他ノードに出力する事も出来ます。 Distort by normal 法線の歪曲 地形やオブジェクトの起伏の緻密な変化を拾ってフラクタルを歪ませ、興味深いパターンをもたらせます。それは歪みのないプレビューではないにもかかわらず、フラクタル中に高いディテールを占める事が出来ます。ノイズ全体に影響を与えますが、平坦な対象物では変化が発生しません。テクスチャ機能としてのみ効果を与えます。 Lead-in warp effect 歪曲効果の導入 歪曲効果に伴うノイズを選択する事が出来ます。-None 無し。追加のノイズを発生させません。"None"の場合、以下の設定もすべて影響を与えません。-1 Octave Perlin warp 歪曲に追加するパーリンノイズを1つ追加します。オクターブとは、追加するノイズの数を言い、ここでは1つのノイズを追加します。ノイズのサンプリング周波数は2のべき乗で上がる事から(周波数が2倍高い音を1オクターブ上と同意)名付けられています。 Lead-in warp amount 導入する歪曲量 歪曲量をコントロールします。値が大きい程効果が増します。 Less warp at feature scale フィーチャスケールの歪曲低減 中規模の歪曲を低減し、歪曲の効果を抑えます。 Allow vertical warp 垂直歪曲を付与 フラクタルノイズの3D座標の各ポイントについて、垂直に歪曲を施すために、2Dマップ上では多少のノイズの誤差が生じる程度なので大きな変化を見て取る事は出来ません。雲などの3Dのボリュームテクスチャ座標などには影響します。 Animationタブ 4D noise 4Dノイズ チェック時、このノードを使ってノイズを発生させた時、アニメーションによって時間が進むと共にノイズに変化を与えます。これは、単純にXYZの3D空間のノイズを移動するのではなく、4Dノイズによって実際にノイズ関数の位置を変更させるアニメーションを行います。例えば、雲のアニメーションを進化させるのに非常に便利です。オブジェクトのメッシュ変形にも使用する事が出来ますが、それは、4Dノイズの有無に関わらずメッシュ変形を任意のディスプレースメントシェーダーで操作する事が出来ます。3Dノイズの場合、『Transform input shader』ノードなどで移動する事は簡単ですが、4Dノードの場合、"Seed"値を変更したかのような不確かな移動を行うため、明示的にコントロールするのは容易くありません。上記画像の場合、雲になんのパラメータも追加せず、単に20フレームのアニメーションを行ったものです。時間の経過で4Dノイズが発生しているのを確認する事が出来ます。 4D noise speed 4Dノイズ速度 4Dノイズは時間の経過によって移動を行うため、ここでは"量"ではなく、"速度"として表現しています。フレーム間でのノイズの変化量をノイズ速度としてコントロールします。 Reference frame number 参照フレーム数 速度の変更が効果を及ぼさないフレームを言います。例えば、参照フレームが1の場合、ノイズ速度の値に関係なくフレーム1は同じに見えます。言い換えると、道路に沿ってドライブする車の相似を続ける場合のスタートラインのようなものです。他のすべてのフレームは、このフレームからの時差に従って計算されます。ノイズの形状は、時差にノイズ速度を乗算した値に依存します。
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ノイズ「ギャアアアアアアアアアア!」 唯「うわっ!デカイ」 律「ほ、本当だ勝てんのかアレ?」 唯「り、りっちゃん隊員!」 律「のわっ!唯…生きててよかった」 紬「本当ねぇ」 唯「ムギちゃんまで!久しぶりだね!」 憂「初めまして…」 律「おーう!憂ちゃん生きててよかった初めましてだなんてどうしたんだ!」 ノイズ「ギャアアアアアア」 律「ってこんな所で立ち話してる場合じゃないな」 唯「皆頑張ろうね!」 憂「でも向こうは空を飛んでますどうやって攻撃を?」 ノイズ「ギャアアアアアアアアアア」ビュオオオ 紬「きゃあっ!」 律「すげえっ風だな…勝てんのか?」 唯「だいじょーーーーーぶ!!」ドォォォン ノイズ「ギャアアアアアア」 唯「攻撃が届かない!」 律「私なら…」 ノイズ「ギャアアアアアア」シュババババ 律「うわっ!」 憂「大丈夫ですか?」 律「痛つつつ」 紬「羽を飛ばして来たわね…向こうは遠距離攻撃も出来るって分けね」 唯「どうするの?」 憂「えいっ!」シュポンシュポンシュポン 憂「ダメです私の能力も…届きません」 紬「またくるわ!みんなビルの影に隠れて!」タッタッタッタッ 律「………よしっここなら」バリバリバリ ノイズ「ギャアアアアアア!!」ビリビリビリビリ 唯「あの羽がある以上…近づけ無い…」 憂「せめて近付ければ唯さんの声で致命傷ぐらいは狙えるはずです」 律「私の雷も聞いて無い見たいだし…」 唯「あれ?ムギちゃんは?」 律「そういえばいないな…」 紬「…………」キラキラ 紬「大丈夫…行けるはずよ」 ノイズ「ギャアアアアアアアアアア」 紬「ビルの屋上…ここなら私の妖精さんもあの鳥ノイズに届くはず」 紬「バレ無いように頼むわね妖精さん」キラキラキラキラ ノイズ「ギャアアアアアアアアアアアアアア」 律「どうしたんだ?急に苦しみだしたぞ!」 憂「よく見て下さいあのノイズ目から血が!」 唯「ムギちゃんだよきっと落ちてくる今がチャンスだ」 律「よし!行くぞ!」 憂「はい!」 ノイズ「ギャアウウウウウウ」ドッシーン 律「皆、今だ!」バリバリ 唯「終わりいいいいいいいい!!」 憂「えぇぇぇい!」バシュンバシュンバシュン ノイズ「ギャアアアアアア…ギャッ………」シュウウウウ 律「た、倒した…見たいだな」 憂「ふぅぅぅぅ」 唯「見てバッチが四つ落ちてるよ!」 紬「戦利品かしら?」 律「見たいだな」 唯「貰っておこう」 憂「そうですね」 【紬 サイコキネシス】 物を操り敵にぶつけてダメージを与える 【律 疾風迅雷】 相手の回りに丸い空間が出現しそこに雷を落とす 【憂 ムラサメ】 敵を切り裂く刀のような攻撃を素手でおこなえる 【唯 シャウト】 声を出し大きな衝撃波が相手を襲う 澪「あれ?あの四人は唯達じゃないか?」 梓「本当ですね!唯せんぱーーーい」 唯「あ、あずにゃん!」 さわ子「皆揃ったようね…」 唯「さわちゃんいつの間に!?」 さわ子「ついさっきよ!」 律「澪…生きてたんだなよかった」 澪「な…何だよ…らしくないぞ!」 紬「でもよかったわねぇ皆生きてて」 和「でも他の参加者は私達以外誰もいない見たいね…」 ミナミモト「お喋りの途中申し訳無いが…」 憂「誰だろあの人」 ミナミモト「俺様がゼタすげぇ復活をしたぞ喜べ!」 五日目終了 唯「うっ…んん…」 澪「起きろおい唯!」 梓「先輩起きて下さい」 唯「あ…あずにゃんだえへへへ」ダキッ 梓「先輩やめて下さいよ!」 憂「唯さん起きて下さい!」 唯「…………今日は六日目だねぇ…」 澪「ああ…そうだな」 唯「って言うか何で澪ちゃんいるの!?」 澪「目覚めた場所が一緒見たい何だ」 憂「私の事はもう話しましたから」 唯「そ、そうなんだ…」 ピッピッピッピッ 『ミナミモトが放った禁断ノイズを倒せ』 唯「ミナミモトって誰だろ?」 梓「あの急に現れた人ですよ」 唯「あー…あの自己紹介してた人か!」 梓「それより禁断ノイズって何でしょうね?」 唯「わかんない…」 梓「とりあえず禁断ノイズとやらを探しましょう」 憂「そうですね梓さん」 梓「………そうだね憂」 澪「……ほら何時までも座って無いで行くぞ唯」 唯「はぁ~い」 唯「いないねぇ…」 澪「本当だな」 唯「いないねぇ…」 梓「何で二回言ったんですか唯せんぱ……」 憂「唯さんが二人いる!」 唯「わっ…本当だ」 唯2「わっ…本当だ」 澪「ちょっと待て待てどーいう事だ!?」 唯「わかんないよぅ…」 唯2「わかんないよぅ…」 梓「もしかしてどちらかが禁断ノイズかもですね」 憂「でもこれじゃあ攻撃出来ないですよ…」 澪「いや…待て梓のあだ名分かるか?」 唯「あずにゃん!」 唯2「梓二号」 梓「こっちが偽物です」 唯2「コーーン」ドロン 憂「黒い狐?」 澪「いや…ノイズだ!」 澪「アイスピラー」ガッキーン ノイズ「コーン!」 澪「避けられ…た」 憂「危ない!」ドンッ ノイズ「コーーン!」ガッキーン 澪「きゃっ……私の攻撃をマネして来たぞ…憂ちゃんありがとう…」 梓「行けあずにゃん二号!」 二号「にゃん!」 梓「これなら実物が無い以上マネ出来無いでしょう!」 唯「あずにゃん頭いい」 梓「そのまま攻撃だぁ!!!」 ノイズ「あずにゃん…やめて」 梓「ストップ!!」 二号「にゃん」ピタッ 憂「……また唯さんの姿に」 唯「あずにゃん攻撃!」 梓「いくら偽物でも唯先輩を攻撃する事は出来ません!」 澪「私もだ…」 唯「もう…シャウト!」ドゴォォォ 澪「凄い威力だけど避けられた見たいだぞ!」 憂「あ、あそこに」 ノイズ「コーン」ボォォォォ 澪「逃げろ炎を吐いたぞ!」 憂「暑っっっ」 唯「あ!憂大丈夫ぅ?」 憂「少し火傷しただけですから大丈夫です」 ノイズ「コーーーーン!」ドロン 澪「元に戻ったぞ今だ!アイスブロウ」ガッキーンガッキーンガッキーン 梓「あずにゃん二号引っ掻いて」 二号「にゃん」シャッ 憂「えいっ!」ピシュンピシュンピシュンピシュンピシュン 澪「や…やったか?」 ノイズ「澪先輩澪先輩」 唯「今度はあずにゃんが二人!?」 澪「倒したんじゃなかったか…しかしいつの間に」 憂「…………二人共並んで見て下さい」 唯「え?」 憂「私、こっちが本物だと思うんですよね印付けて起きましたから」 ノイズ「さすが憂は見る目あるね」 梓「いや…憂何言ってるの?」 憂「でもあんまり自信が無いから…二人共並んで下さい」 ノイズ「ま、私が本物だけどね」 梓「いや私だから!」 憂「んーー……」ジーーー 憂「やっぱりこっちが本物」 ノイズ「フフフ…でしょう?早く偽物を攻撃しなきゃ」 澪「本物なのか?」 唯「憂…本物なの?」 憂「はい自信があります…」 梓「いや、本物は私だってねぇ憂?分かるでしょ?」 憂「えいやっ!」ズバッ 梓「きゃああああ」 ノイズ「フフフフフフ…フ!?」 ノイズ「あああああ痛い痛いいいいい」 梓「あれ?なんとも無い…」 憂「ふぅ…敵を騙すならまずは味方から」 ノイズ「コーーンコーン」シュウウウウ 梓「嘘だったんだ…よかった…」 唯「びっくりしたよ憂……」 澪「しかし流石、唯の妹だな」 憂「あはは…いえ」 唯「あ!またバッチが二つ落ちてるよ」 ピッピッピッピッ 『ミッション終了』 唯「これであと一日」 澪「ああ…そうだな」 梓「明日ですか…頑張りましょう生き残る為に」 憂「私も記憶を早く取り戻したいですもんね」 六日目終了 【梓 あずにゃん二号巨大化】 梓の人形が大きくなる 【澪 永遠なる氷の塊】 氷が相手を包み動きを封じる 4